|
Капает вода в 3ds Max с использованием Particle Flow

Привет, в этом уроке я покажу вам, как создать дождь или капает вода эффект в 3ds Max с использованием строить частиц потока частиц системы. Этот урок требует базовых навыков использования 3ds Max и Particle Flow. Это не шаг за шагом учебник, я просто представить, как мой поток работает. Вы легко можете создать этот эффект, используя Lock / ведьма облигаций оператора является частью "Particle Flow инструментов Box # 1" плагин Орбаз технологий. Мне очень нравится, что оператор - это простой в использовании, быстро, есть много вариантов. Вы можете скачать демо на этом сайте http://www.orbaz.com . Если вы установили, выберите Particle View, падение на рабочем столе предустановки потока и выбрал капает вода. В сцене показать простой пример использования блокировки / Бонд оператор - тора частица хитом, скользя по ней, а затем падают на землю.

Единственным недостатком является то, что коробка № 1 стоимостью 195 $, и пусть говорят, что вы хотите потратить эти деньги на что-то другое - если вы делаете -. Просто читать этот учебник, где я создаю очень похожий эффект без каких-либо плагинов Для этого я принять пример сцену из PF Box # 1. Ниже приведен краткий обзор моей сцены.

А это моя готового потока:

Не страшно, просто смотреть сложно :) Итак, мы начинаем анализировать, что: "Просто для удобства" Это событие я создал для удобства :) Мне нужно подключить Collision04 потоку начала, но я не могу сделать это " Первое событие "после" Render события "(я не знаю, почему, ПФ просто не позволяют это сделать). Таким образом, я использовал простой тест (возраст тест) для передачи частиц другого события. Althought этого вы можете использовать Отправить Из теста.

"Вода источника"
Force01 - только для получения частиц скорость (Как видите, я не использую скорость оператора) Collision01 - частицы, которые поражают Тор посылают к другому событию (Установить скорость: Стоп, это не будет выглядеть неестественно, потому что в следующем мероприятии мы добавим надлежащей скорости частиц) Collisions05 - Что для частицы, которые пропустить тора (см. "Отнерестившиеся события" ниже) "на поверхности -> Drop" В этом случае я прилипание частиц к поверхности, используя скорость на поверхности в сочетании с оператором тяжести сила (сила тяжести частиц в движущихся направлен вниз). две важные вещи в скорости поверхностных установлена скорость "Контроль скорости непрерывно" и направление на «параллельно поверхности"

Здесь очень важно то, что я должен упомянуть. Приказ сил (гравитации) и скорость поверхностной оператора. Как вы, наверное, известно, PF анализа потоков сверху вниз. Так что, если "силы" находится на вершине "Скорость на поверхности" все в порядке - сначала PF добавить Сила гравитации указал вниз, то исправить это на поверхности, но если мы изменим порядок этих двух операторов, PF сначала дать скорость частицы параллельно поверхности , а затем применить силу тяжести - частицы проходят через поверхность тора.Хорошо, мы частиц наклеить на поверхность, но как они знают, когда остановиться двигаясь по поверхности и падают на землю. Для этого я использовал дефлекторы (Deflector_drop01 и 02 - см. обзор сцены). Когда частица удар Deflector_drop01 он остановился (набор скорости: остановка в столкновении оператора, как раньше - потому что мы добавили скорости частиц в следующем мероприятии) и отправки другого события (см. "Отнерестившиеся события" ниже), но если они попали Deflector_drop02 они посылают . начала течь (потому что они все еще может попасть тора) "Отнерестившиеся событие" Это только закончите анимации - когда частицы состава перейти тора или пропавших без вести - они падают (падение на землю) удара Дефлектор-земля и нереста (Отнерестившиеся ), и когда породил частиц удара Дефлектор-земля опять убивают. И еще одна важная вещь в конце: Если частицы немного выше поверхности или вести себя странно пытаться сделать снижение Интеграция крутой (вы найдете это в командной панели под развертывание системы управления ). Я моем случае 1/8 кадр выглядит хорошо.

Это всего лишь простой пример, но если вы понимаете, как это работает, вы можете легко использовать эту технику в более сложных сцен.
Источник. evermotion.org