.
Создание интерьера в 3ds max
Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при наличии чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения. И так поехали, открываем 3d max. Для удобства переключаемся в вид ТОП.
После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роли текстуры рисунок нашего помещения.
Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях. После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора. Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference
Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и снова переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, придется сохранить сцену и перезапустить 3d max.
Так..если все хорошо и вы качественно видите план помещения переходим к следующим действиям. Выбираем самую длинную стенку нашего помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник ) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.
Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в масштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность. Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно плоскость опустить на небольшое расстояние по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы не было визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком , который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.
Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советовал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в об водке ровной не получится сразу. Можно выбрать сегмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.
Далее к нашей линии применяем модификатор Extrude. И в значении Amount устанавливаем высоту потолков нашей комнаты. После чего мы должны получить объемную комнату.
Конвертируем объект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гораздо удобней работать с комнатой. Далее нам необходимо прорубить окна и двери делаем это следующим образом: Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигонов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон) Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежет полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположены наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвижения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane. После чего выберете другой полигон где находится дверь и прорубите в нем дверь таким же способом.
Когда разметка полигонов готова, удаляем полигоны которые нам не нужны, выделяем их и жмем на кнопку Delete, что бы в месте где у нас окна и двери образовались дыры.
Когда удалили ненужные полигоны, заходим в режим редактирования Editable Poly – Border. Выделяем наше окно, зажимаем Shift и протянем мышкой на определенную глубину Тоже самое делаем с дверью. После чего мы получаем комнату в которую уже можно вставить окна и двери .
Можно правда для улучшения визуализации снять фаски с углов окна, и углов комнаты. Выбрать режим Edge в Editable Poly, выбрать грани которые соответствуют углам в интерьере комнаты, и применить к ним Сhamfer допустим 5 мм.
В принципе этот урок закончен. Плюсы этого метода заключаются в том что он очень быстрый и удобный при моделировании интерьера при наличии плана помещения.
|