Четверг, 16.05.2024, 21:11
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13

The Making Of Номер в отеле

Это "Making Of" есть недавняя работа Алехандро Агилера и его греческий Image Hotel


Здравствуйте друзья "CGarchitect"! Это большая честь для меня, по просьбе г-на Джеффа Пятна, ввести мой первый "Making Of". Этот проект об одной из моих последних работ, гостиничный номер для греческого Vamvakas Anastassis дизайнера.



Изображение является частью серии из трех частей. Я остановлюсь на полу в ванной сцене, которая была создана, как я регулярно создавать свои сцены, за исключением одной вещи: я обычно модель архитектуры в 3ds Max однако на этот раз я использовал почти исключительно модели клиент, сделанные в SketchUp. Я добавил подробности, где просил или там, где это было полезно для определения. Я использовал V-Ray материалов и фары, а затем корректируются сырья сделать с Photoshop.

Первое, что я сосредоточусь на которые ссылается предоставленных клиентом. Клиент имел четкое представление о том, что он хотел в плане оборудования, текстуры и цвета, но хотим быть открытыми о настроении, что я могу предложить. Я решил создать освещение похож на ранних фотографий я сделал, с очень глобальный и рассеянный свет. Я создал различные оттенки слегка размытыми, придавая воздуху мира и спокойствия, который идеально подходит для гостиничного номера. Заказчик использоваться в качестве справочного некоторые из моих собственных предыдущих работ, чтобы описать то, что он искал.



Мои начальные параметры сильно варьируют в зависимости от того, что я пытаюсь сделать. В данном конкретном случае я искал размытых взгляд. Я начал с параметрами "Гамма и LUT" следующим образом:

Моделирование

Я не буду слишком большой акцент на моделировании, так как я не считаю себя хорошим модельером. Я взял архитектуры моделируется в SketchUp клиентом, просто добавив детали, скашивание краев и т.д. Многие элементы я использую моделей мою библиотеку 3D-моделей. Для паркета я использовал большой "Этаж генератор". Я думал сделать то же самое для керамического пола, но в конце концов я решил сделать это с простой текстурой плоскости. Я смоделировал некоторые простые предметы, как деревянная мебель и зеркала (которое закончилось не видел), основанный на превосходных рекомендаций, предоставленных клиентом.

Точка зрения

После того, как сцена была смоделирована Я поставил камеры с хорошим составом. Из трех изображений, сделанных за номер в отеле, эта композиция была предоставлена ​​заказчиком. Я люблю фронтальную камеру с небольшим перспективным, особенно когда речь идет о передаче мир и спокойствие. Другая вещь, которую я любил об этом положение камеры было то, что я могу играть с различными уровнями освещения, дифференцируя свет, идущий от фона окна и искусственное освещение в ванной комнате себя.

Молния

При полной модели и камера позиционируется я начал следующий шаг: освещение. Это хорошо, чтобы взглянуть на искусственное освещение, поскольку она часто говорит о том, каким образом клиент воображает освещения. 
Как я уже говорил ранее, я уже дал некоторые мысли, как я хотел, чтобы справиться с этой проблемой: диффузное освещение Исходя из фона окна, контрастирующие с золотистый оттенок искусственного освещения, что я планировал использовать в ванной комнате. Я применил метод я использовал в прошлом.Диффузное освещение излучает большое сокращение сферы, к которой я применил материал VRay свет с HDRI.


Эти настройки материала света VRay. В этом случае очень важно, чтобы выбрать "излучать свет на обратной стороне".


Это HDRI я использовал. Это из коллекции "люди Viz" со следующими параметрами.


Другие источники освещения являются VRay самолетов, инстансы в любом месте, где есть свет в ванной.Огни, как на следующем скриншоте с теплым освещением и немного золотого тона.


Эта глина визуализации показаны различия в уровне освещения я уже упоминал. Эффект должен быть тонким, чтобы он мог быть скорректирована в должность. Очевидно, что интенсивность света, должны быть умерены с материалами, но это дает нам приближении.

Материалы

Давайте перейдем к материалам. Идея заключалась в том, чтобы создать теплое чувство, которое не так просто в ванной комнате. В номерах преобладает дерево, в сочетании с керамической бежевых тонах предложенные заказчиком. Мы начинаем видеть лес за мебель для ванной комнаты.


Эти карты я создал. Я использовал светлого дерева дуба, как диффузные карты, а затем то же растровый с "Коррекция цвета", чтобы использовать как отражение и удар. Я сделал обращение на последнем использовать в качестве блеска.


Это стекло устанавливается в качестве стандартного для всех. Пожалуйста, обратите внимание, что ни отражения или белые отражения должна быть абсолютной.


Это стекло кирпичом на дне. Он имеет карту применяется к размышлению, чтобы лучше контролировать Френеля, а не просто установив соответствующий флажок.


Ниже приводится материал деревянный настил использованием мультитекстурирования как диффузный (я загрузил 50 различных карт зола) и их варианты, с цветовой коррекции для размышлений, глянцевые и удар, как и в предыдущем материале дерева.


Так что текстуры выглядят хорошо, я рекомендую снижения размытости карт в зависимости от того, как близко вы находитесь к камере и как определено вы хотите материала для отображения. Почти все мои материалы имеют Френеля отражение, с регулируемым интенсивности, чтобы сделать материал выглядят как настоящие. В случае с деревом, как вы можете видеть, являются значениями, близкими к 4, который я использую. очень важный материал для этой сцены является керамическая плитка. Здесь мы должны быть очень осторожны с размышлениями. Если оно отражает слишком сильно сцена будет запутанным и трудным для чтения. Если размышления слишком слабы, сцена не будет выглядеть реалистичной и интересной.


Это базовый карту я получил от CGTEXTURES.COM, один из лучших источников бесплатных текстур там. С этой карте я создал изменение структуры пытаются обеспечить отсутствие повторений, используя карты "плитки" и "микс".


 Я начал с использованием сочетания, как диффузный и загрузка растровых мы видели раньше в обоих цветах. Каждая карта даст вам несколько ином лечении. Один даст вам 2-плитка как вертикально, так и горизонтально. Вторая даст вам 2,3-плитка в обоих направлениях. В обоих случаях размытие снизился до 0,1, чтобы получить четкое изображение. Тогда, как "микса" будет использовать 20x20 плитка белого, с минимальным раствором. Тогда мы увеличиваем достаточно дисперсия цвета для создания черно-белой мозаикой разнообразных, смешивая обе карты, чтобы создать карту хорошим размером и без повторений.Затем я применил это на пол, а затем стены. Эта "смесь карта" является диффузный цвет новой плиткой.

     С другой карте плитки, на этот раз простым в применении к анализу и удар, мы заканчиваем этот материал, который более или менее похоже на это:

Камеры и настройки рендеринга

На данный момент я думаю, что мы в состоянии получить сырье визуализации, чтобы мы могли добраться до наиболее важная часть для меня - пост-продакшн. Я думаю, что каждый шаг должен быть тщательно обработаны, чтобы добиться хорошей визуализации. Это не только вопрос пытается исправить все, что в Photoshop. Моделирование должны быть осторожны и подробные, и вы должны работать только с качеством моделей. Материалы должны быть тщательно изучены, основанный на реальности, как это возможно. Освещение должно рассматриваться с точки зрения того, что вы хотите показать и настроения должны быть переданы. Ниже я поделюсь камеру параметров и настроек для получения окончательного рендеринга.

Наряду с сыром оказывать Я также выводить пару элементов, которые мне понадобятся в должность производства: Zdepth, wirecolor, сырья и отражения окружающего окклюзия проход через скрипт, который можно скачать бесплатно на следующем сайте: http://www .creativecrash.com/3dsmax/downloads/scriptsplugins /
визуализации / другие-визуализации / C / Vray-эмбиент-окклюзии. 
Благодаря этому мы готовы начать в Photoshop.




Сообщение производства

Прежде чем начать, я хотел бы уточнить один важный момент. При подготовке окончательного рендеринга мы должны ожидать, что изображение будет проходить через пост процесса. Под этим я подразумеваю, что желательно, чтобы изображение, полученное промывают и без слишком большой контраст, поэтому мы можем настроить его лучше в Photoshop. Начнем с трех основных этапов: кривая коррекции яркости и контрастности, насыщенности и оттенка. Для кривых, я всегда стараюсь, чтобы достичь результата, как в первом изображении ниже, фактически не получают более открытые участки кожи, или слишком темным. В следующем настройки, повышения контраста и уменьшить немного яркости. Очевидно, что результат является насыщенным изображением. По этой причине, третий шаг заключается в сокращении этого насыщения, в то время как несколько увеличивается яркость.


Пока изображение все равно выглядит размытым эти шаги начали давать глубину. После этих общих корректировки, исправления, сделанные в различные части изображения для достижения результатов в разных плоскостях. Я хочу, чтобы генерировать значительный вклад свет в окне позади, так и с воздействием корректирующего слоя, и маску, сделанную с Zdepth я поставил следующие настройки:


Работая в той же плоскости, я попытался сгладить результат, используя корректирующий слой Hue / Saturation с той же маской применяются и следующие параметры:


Следующий шаг также очень важно: коррекция цвета. Я всегда стараюсь делать цветокоррекцию дифференцированные по зонам, так что изображение не является плоским. Для этого я снова использовать Zdepth как маску для корректирующего слоя. У меня есть две различные корректировки цвета, уровня, близкого к ванной, где я постараюсь взять немного желтые тона общий, и один для дальней плоскости окна.Для этого я буду использовать обратную Zdepth в качестве маски. Этот последний примет его немного прохладнее тон.


Теперь мы будем давать изображение немного больше мощности путем добавления нового слоя с сыром отражение в режиме наложения с непрозрачностью 50%, а также окружающей проходят Occlusion в многосвязных режиме, на этот раз до 100%.


 Изображение почти готово. Использование цветной проволоки, я выбираю определенные элементы, которые я буду копировать с оригинальной визуализации регулировать отдельно по разным причинам. Для деревянного пола я дал немного больше сил, корзины под мойкой было очень темно, и деревянная мебель в ванной комнате были немного размытыми.


Чтобы различать несколько областей цвета, я создал новый слой и дал ему градиент цвета от фиолетового до оранжевого тона, а затем положить этому слою, чтобы мягкий свет непрозрачность режиме 20%.


 Чтобы закончить добавить эффект виньетирования по краям, небольшие вспышки света с плагина Knoll завод в пятнах, и фотографии некоторых промытый фон для полноты картины и получить следующий результат.


Ну вот и все!  Я надеюсь, что это руководство будет полезно. Любые комментарии или критика всегда приветствуется. Вы можете связаться со мной всякий раз, когда они хотят через мою страницу Fac

Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz