большое, мягкое одеяло для кровати
Собсна здравствуйте!
Представляю вам первый написанный мною урок, предметом изучения в котором станет создание тканей с помощью reactor. Создавать мы будем большое, мягкое одеяло для кровати .
Урок очень простой,но от того кто захочет его выполнить потребуются элементарные знания MAX`а.
Для начала нарисуем «кровать» и пол на котором она будет стоять. Пол нарисуем с помощью Box`а, кровать и подушки нарисуем с помощью HhamferBox`ов, размеры смотрим на картинке(можно использовать свои).
Когда кровать готова приступаем к созданию заготовки для одеяла. Создадим обыкновенную плоскость (Plane) с размерами 2400х3200 мм (240х320 см) количество сегментов установим 48 для ширины и длины. Теперь переместим плоскость в положение над кроватью, в общем смотрим картинку. Сразу добавлю что плоскость не обязательно должна быть идеально расположена над кроватью.
Теперь переходим к настройке объектов и сцены для reactor`а.
Первым делом применим к плоскости модификатор Reactor cloth в его настройках поменяем следующее:
- в группе параметров Force Model переставим переключатель на Complex Force model(необходимо в том случае, когда объект имеет большое количество сегментов), здесь же параметр Bend меняем на ноль(нужно для того чтобы плоскость лучше мялась)
ставим галку напротив Avoid Self-Intersections( не дает полигонам взаимо-пересекаться).
Теперь займёмся подготовкой сцены.
Нам нужно создать две группы объектов — твёрдые и ткань. Для того чтобы это сделать, на вкладке Create выберем тип объектов Helpers, после из выпадающего списка выберем reactor .
Создадим два объекта RBCollection и CLCollection, в любом месте сцены.
Теперь выберем один из созданных коллекторов( CLCollection напроимер) находясь на вкладке Modify, жмём кнопку Pick и щелкаем по плоскости — одеялу (она у нас ткань).
Теперь выберем RBCollection, опять на Pick и щелкаем по полу, кровати и подушкам( они твердые тела).
Подготовка закончена можно переходить к имитации в reactor`е.
Переходим на вкладку Utilities и нажимаем на reactor. Далее открываем свиток Preview and Animation нажимаем на кнопку Preview in window.
Если все прошлые действия выполнены правильно появляется окно имитации. Жмём «P» как на просят , лицезреем падение плоскоски на боксы и «превращение» её в одеяло.
В этом месте техническое отступление: процес имитации, в плане требования к ресурсам железа подобен рендерингу и в зависимости от мощностей компа может занимать значительное время.
Когда эффект достигнут, есчо раз нажимаем «P», затем на меню MAX и выбираем Update Max.
Окончательная доработка.
В первую очередь обращаем внимание на то что одеяло не идеально прилегает к кровати и полу.
Это исправляется вручную — перемещением, масштабированием или с помощью модификатора FFD 4x4x4.
Теперь задаём толщину одеяла модификатором Shell, значение Outer Amount ставим 3 см(толщина одеяла), значение Segments равное 2(для более качественного заглаживания края).
Последний штрих, присваиваем модификатор TurboSmooth, значение Iterations устанавливаем 2.
Надеюсь что урок будет полезным. Всем успехов.
з.ы. Текстурирование и рендеринг в данном уроке описывать не буду, звиняёте, сил нет и работа стоит.
Автор: vovka_sov