1. Материал активен и его можно назначить в слот редактора метриалов только если в качестве визуализатора "по-умолчанию" установлен V-Ray (настройки рендера, клавиша F10 или Rendering>Rendering Setup):
2. Назначаем VrayMtl:
3. Вместо материала Standart, в слоте появляется VrayMtl, в ниже все его настройки:
4. Давайте расшифруем все свитки и все параметры. Подробное описание каждой функции:
Diffuse - Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета. Смотри настройки Energy preservation ниже.
Reflect - степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.
Fresnel reflections - включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.
Glossiness - задает степень "полированности" отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовае отражения.
Subdivs - используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.
Use interpolation - Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.
Max depth - количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.
Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.
Refract - степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности. Оттенок окрашивает свет прошедший через обьект. Смотри настройки Energy preservation ниже.
IOR - коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0. означает отсутствие отклонения луча.
Glossiness - задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.
Use interpolation - Включает кеширование расчета преломления для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Refraction interpolation есть другие настройки преломления.
Max depth - число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.
Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества преломлений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше преломления не будут отслеживаться.
Если выключен то при достижении максимальной глубины преломлений луч пройдет дальше больше не преломляясь.
Fog color - изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эффект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.
Fog multiplier - управление fog эффектом. Величины больше 1.0 не рекомендуется.
Affect shadows - включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от парметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.
Affect alpha - включает пропускание альфы обьектом вместо отображения непрозрачной алльфы. В версии 1.5 работает только с полность прозрачными обьектами (черный Refraction color).
Translucent - включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна быть не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.
Thickness - Ограничивет распространие лучей под поверхностью.
Light multuplier - степень эффекта рассеивания. (усиливает рассеянный свет?).
Scatter coefficient - напрвление рассеивания 0.0 означает, что лучи рассеиваются во всех направлениях, 1.0 означает, что лучи не изменяет направлени при прохождении через обьем обьекта.
Forward/backward coefficient - управляет направлением распространиея луча вниз/вверх от поверхности. 0.0 означает, что луч может двигатся только вглубь материала, 0.5 имеет одинаковые шансы повернуть обратно, 1.0. всгда поворачивает обратно по направлению к поверхности наружу из обьема обьекта.
свиток BRDF (создание металлических (анизотропных) бликов)
The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эффект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.
Посмотрим на ниже приведенные мной иллюстрации, демонстрирующие изменение типа блика в зависимости от параметров свитка BRDF:
Посмотрите внимательно на отличия! И теперь прочитайте описание всех функций:
Type - тип (форму) блика:
Phong - Phong hilight/reflections
Blinn - Blinn hilight/reflections
Ward - Ward hilight/reflections
Anisotropy - форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают "расчесанные" поврхности.
Rotation - определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis - управление осью анизотропии.
Local axis - направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel - направление от выбранного канала текстурирования.
дополнительные ОПЦИИ (пробежитесь глазами мельком, потом все исследуем на практике)
Trace reflections - отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.
Trace refractions - отключение преломлений, даже если reftion color отличается от черного.
Cutoff - порог энергии луча ниже которой reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0 т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.
Double-sided - если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких обьектов таких, как бумага или тонкая штора.
Reflect on back side - при включенном, отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных обьектов ести рефракция не отключена.
Use irradiance map - если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.
Treat glossy rays as GI rays - определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейщем обсчете GI.
Never - не использовать в дальнейщем обсчете GI.
Only for GI rays - Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи?
Always - всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том что для просчета глосс-бликов используется вторичный GI engine. Что ускоряет рендеринг в случае если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.
Energy preservation mode - определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.
RGB - раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при "смешивании" белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.
Monochrome - этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.
свиток Maps
Задает различные типы текстур используемые материалом.
свиток Reflect interpolation
Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).
свиток Refract interpolation
Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).
Что мы видим? (первая картинка - стекло, вторая - стандартный материал) Видим изменения по некторым параметрам:
Таким образом, фалофф в данном случае регулирует прозрачность в зависимости от угла рендера...
В итоге мы получили реслитчиное стекло, обладающее спсобность отражения и преломления с заданными параметрами!