Четверг, 16.05.2024, 16:51
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход

.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13
VRayMtl - разбор по галочкам

Многие тридешники используют готовые Vray материалы что называется "на обум", не подозревая о том, что каждая кнопка и галка имеет свое предназначение и малейшее видоизменение одного параметра может привести к интересным результатам. В этом разделе мы будем с вами разбирать строение интересных Вереевских материалов и "визуально" обсуждать те изменения, те галочки, которые сыграли роль в его построении...

Итак, общие сведения о VrayMtl, немного скукоты и теории:

 

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

1. Материал активен и его можно назначить в слот редактора метриалов только если в качестве визуализатора "по-умолчанию" установлен V-Ray (настройки рендера, клавиша F10 или Rendering>Rendering Setup):

2. Назначаем VrayMtl:

3. Вместо материала Standart, в слоте появляется VrayMtl, в ниже все его настройки:

sample

4. Давайте расшифруем все свитки и все параметры. Подробное описание каждой функции:

Основные параметры

Diffuse - Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета. Смотри настройки Energy preservation ниже.

Reflect - степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

Fresnel reflections - включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

Glossiness - задает степень "полированности" отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовае отражения.

Subdivs - используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

Use interpolation - Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

Max depth - количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

Refract - степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности. Оттенок окрашивает свет прошедший через обьект. Смотри настройки Energy preservation ниже.

IOR - коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0. означает отсутствие отклонения луча.

Glossiness - задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

Use interpolation - Включает кеширование расчета преломления для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Refraction interpolation есть другие настройки преломления.

Max depth - число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества преломлений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше преломления не будут отслеживаться.

Если выключен то при достижении максимальной глубины преломлений луч пройдет дальше больше не преломляясь.

Fog color - изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эффект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

Fog multiplier - управление fog эффектом. Величины больше 1.0 не рекомендуется.

Affect shadows - включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от парметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

Affect alpha - включает пропускание альфы обьектом вместо отображения непрозрачной алльфы. В версии 1.5 работает только с полность прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Translucent - включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна быть не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

Thickness - Ограничивет распространие лучей под поверхностью.

Light multuplier - степень эффекта рассеивания. (усиливает рассеянный свет?).

Scatter coefficient - напрвление рассеивания 0.0 означает, что лучи рассеиваются во всех направлениях, 1.0 означает, что лучи не изменяет направлени при прохождении через обьем обьекта.

Forward/backward coefficient - управляет направлением распространиея луча вниз/вверх от поверхности. 0.0 означает, что луч может двигатся только вглубь материала, 0.5 имеет одинаковые шансы повернуть обратно, 1.0. всгда поворачивает обратно по направлению к поверхности наружу из обьема обьекта.

свиток BRDF (создание металлических (анизотропных) бликов)

The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эффект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

Посмотрим на ниже приведенные мной иллюстрации, демонстрирующие изменение типа блика в зависимости от параметров свитка BRDF:

Посмотрите внимательно на отличия! И теперь прочитайте описание всех функций:

Type - тип (форму) блика:

Phong - Phong hilight/reflections
Blinn - Blinn hilight/reflections
Ward - Ward hilight/reflections

Anisotropy - форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают "расчесанные" поврхности.

Rotation - определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis - управление осью анизотропии.

Local axis - направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel - направление от выбранного канала текстурирования.

дополнительные ОПЦИИ (пробежитесь глазами мельком, потом все исследуем на практике)

Trace reflections - отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

Trace refractions - отключение преломлений, даже если reftion color отличается от черного.

Cutoff - порог энергии луча ниже которой reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0 т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

Double-sided - если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких обьектов таких, как бумага или тонкая штора.

Reflect on back side - при включенном, отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных обьектов ести рефракция не отключена.

Use irradiance map - если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

Treat glossy rays as GI rays - определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейщем обсчете GI.

Never - не использовать в дальнейщем обсчете GI.

Only for GI rays - Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи?

Always - всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том что для просчета глосс-бликов используется вторичный GI engine. Что ускоряет рендеринг в случае если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

Energy preservation mode - определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

RGB - раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при "смешивании" белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.

Monochrome - этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

 

свиток Maps

Задает различные типы текстур используемые материалом.

свиток Reflect interpolation

Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).

свиток Refract interpolation

Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).

 

А теперь рассмотрим настройки материала, имитирующего стекло в сравнении со стандартным вереевским материалом:

Что мы видим? (первая картинка - стекло, вторая - стандартный материал) Видим изменения по некторым параметрам:

Во-первых, изменился цвет диффуза.

Во-вторых, в канал Reflect была помещена карта Faloff. Что это означает и для чего это сделано?

Карта текстуры типа Falloff (Спад) служит для генерации черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу между нормалью в каждой точке поверхности объекта и заданным направлением, например
направлением проекции, направлением линии взгляда наблюдателя, оси визирования камеры или оси источника света. Сформированная черно-белая карта обычно используется в разделе непрозрачности материала, позволяя управлять прозрачностью поверхности объекта с учетом угла, под которым на нее смотрит наблюдатель, или в разделе зеркального отражения, регулируя степень отражения в зависимости от этого же угла.

Таким образом, фалофф  в данном случае  регулирует прозрачность в зависимости от угла рендера...

  • параметр тип фалоффа установлен на перпендикулярный/параллельный (то есть как будут падать лучи и взгляд или каким образом изменение углов ориентации нормалей относительно опорного направления, задаваемого в списке Falloff Direction (Направление спада), будет влиять на интенсивность полутонов карты) - Perpendicular/Parallel(Перпендикулярно/Параллельно) — учитывается изменение ориентации нормалей в диапазоне 90° от перпендикулярной до параллельной направлению, заданному в списке Falloff Direction (Направление спада). Этот вариант принимается по умолчанию;
  • Фалофф директион (направление спада, опорное направление, относительно которого будут оцениваться изменения углов ориентации нормалей граней объекта) - Viewing Direction (Camera Z-Axis) (Направление проекции (Ось Z камеры)) —направление проецирования текущего окна проекции, которое в окне камеры соответствует ориентации локальной оси Z этой камеры
  • изменена кривая фалоффа...Свиток Mix Curve (Кривая смешивания), содержит средства для настройки кривой изменения степени непрозрачности того типа, который настроен в свитке Falloff Parameters (Параметры спада).

В-третьих, был изменен цвет канала Reftact для 100% преломляемости и изменен коэффициент приломления...

В итоге мы получили реслитчиное стекло, обладающее спсобность отражения и преломления с заданными параметрами!





Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024
    Создать бесплатный сайт с uCoz